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 Jurisprudence 2nde Edition

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nicolas
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MessageSujet: ...   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty19/5/2016, 14:22

Je me suis longtemps entretenu par mail sur le perso de Pascal... et ces règles seront ajustées chez moi.

Dans le cadre d'un bi-classage Fight/Ass (voire d'un voleur d'ailleurs) le perso devient incontrôlable.
Je t'invite à faire des tests pratiques pour t'en rendre compte. L'alliance de la force du guerrier et les avantages de l'assassin conduit à un cocktail explosif notamment en ajoutant l'evasion, l'uncanny dodge + les gains en sus.

Je m'en suis rendu compte dans la dernière partie. Ridildi s'est glissé au combat plutôt que de se planquer et j'ai été surpris de mon efficacité. Il s'agissait de la 1ère fois que je conjuguais le weapon finesse et les bonus de dégâts du voleur (+4 au 12ème, équivalent à une force de 18/76 de fait). Je voulais m'en servir une ou deux fois avant d'arrêter pour m'amuser. L'effet est détonnant et c'est je crois dévoyer la classe...
Je crois qu'il faut faire attention... Si les HP ne sont pas là pour compenser cette force de frappe, cela déstabilisera à terme la partie. Bon Ridildi n'a que 70 Hp avec ses 16 de constit., ça va encore, d'autant que son arme majeure n'est pas terrible.

Ces règles concerneront Pascal et son donjon s'il le souhaite.
Pour le mien, j'en ai déjà discuté. Ma position est assez tranchée.
On en rediscutera samedi. J'écouterai les arguments mais j'ai très très bien étudié la question.
J'ai construis des dizaines de persos high level avec de nombreuses combinaisons. Je sais de quoi je parle.
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty19/5/2016, 19:16

Si l'on a ajusté les règles du voleur, c'est avant tout parce que tu estimais que tu n'arrivais à rien avec Ridildi. Après, si tu trouves qu'il est trop fort Mr. Green.

Plus sérieusement, si ces sont les pouvoirs additionnels qui posent problème, il n'y a qu'à les revoir. Ou de remettre 1d6 pour les voleurs et les assassins...

Bref, on en discutera, effectivement. Vu qu'on a édité un recueil de règles adaptées, il me semble quand même préférable de n'avoir qu'une seule version de telle ou telle classe pour toutes les parties, et donc d'arriver à quelque chose qui satisfasse tout le monde.

Hugh.
hugh

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MessageSujet: ...   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty19/5/2016, 20:26

Je pense qu'il est devenu un peu trop fort, oui, en effet.
De même pour la classe d'assassin en accentuée.
Il faut faire très attention. Si un assassin ou voleur obtient une girdle ou des gantlets, il devient une terreur car il combat avec ses 2 armes, sans pénalités et qu'il bénéficie de surcroit de son weapon finesse voire d'un weapon focus ou specialization. Donc, objet proscrit pour cette classe.

Le pb s'en trouve décuplé dans les cas des bi-classages.
Djalesh, par ex, réussi ses save à 2 contre les sorts de dégâts... d'où ma réticence sur l'evasion (je n'évoque même pas le cas de l'improved evasion) de voleur

Autre ex. : sense danger, chez un voleur qui a souvent pas bcp de wisdom, ce n'est pas trop grave.
Qd utilisé par une classe avec bcp de Wisdom, alors le sense danger se rapproche (j'accentue volontairement) de never surprised...
Et je pourrai décliner les ex.

Chaque pouvoir additionnel n'est pas dément en soi... mais additionnés il le deviennent.
1 voleur ou 1 assassin doit pouvoir se défendre si attaqué et avoir un minimum de répondant mais pas trop, les facteurs limitant étant ses HP et ses dégâts. Dés lors que les HP augmentent et que les dégâts suivent, la question devient différente. Encore une fois, ce n'est pas un hasard si Ridildi est resté au corps à corps tout le long de la dernière partie, ce qu'il n'avait jamais fait jusqu'à présent. J'aurai pu fuir dès le 2ème round. Je note que le pb ne provient jamais de l'AC car à haut niveau, elle importe peu finalement.
A ce propos, il faudra un jour se coltiner la table de progression des THACO pour faire en sorte que quelqu'un qui ait -5 d'Ac soit difficile à toucher.

Il faut éviter de rendre caduque la classe de voleur. En comparant les 2 classes, je ne vois pas de raisons de choisir voleur plutôt qu'assassin hormis la question de l'alignement.

Enfin, pour répondre à la question de l'inadéquation de l'assassinat au cour des parties. Nous dévoyons la classe d'assassin afin de l'adapter à une partie d'aventuriers. L'assassin, ce n'est pas ça. C'est quelqu'un dans l'immense majorité des cas, qui travaille au sein d'une Guilde dans une cité. La Guilde reçoit des contrats pour éliminer des personnes gênantes. Il espionne, il se déguise, il se renseigne, il se faufile, il se cache et enfin, il frappe ou empoisonne. L'assassination dans ce cas revêt tout son sens. Dans les parties de players, qu'un assassin ait du mal à assassiner, cela coule de source. Il ne prépare rien du tout. Il réagit.

Voilà, voilà...


Dernière édition par nicolas le 20/5/2016, 07:46, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty19/5/2016, 23:01

Ok. C'est quand même bien d'avoir eu cette expérience avec Ridildi pour nous permettre d'étalonner la révision de cette classe.

Faisons la liste de ce qui pose problème :

1) les nouveaux bonus de Dex vs Weapon finesse
2) côté skills :
Evasion
Danger sense
Improved evasion
Uncanny dodge
Weapon focus et specialisation

Proposition :
1) on oublie les nouveaux bonus de Dex
2) on oublie improve evasion, danger sense, weapon focus et weapon specialisation ; pour l'assassin, on peut peut être considérer que ces deux derniers peuvent être une option puisqu'il est spécialement entraîné à tuer, à la différence du voleur
3) on déplace evasion au niveau 10 et plus
4) on limite uncanny dodge au flank, ce qui laisse la possibilité d'être surpris par derrière
5) on oublie sneak attack pour l'assassin (après discussion avec Pascal qui trouve ça trop fort)

Autres choses qui posent problème?

une remarque : l'assassin est pourtant une classe d'aventurier dans le player's handbook 1ère édition... La description qui en est faite, et que tu rappelles, me semble limitative. Par exemple, un exécuteur des basses œuvres pour le compte d'un régime autoritaire n'est pas forcement quelqu'un qui cultive la furtivité et le déguisement. Il va là où l'on lui dit de "nettoyer", fait son travail, pourquoi pas au vu et au su de témoins en guise d'avertissement, et s'en retourne. Et l'on peut imaginer d'autres cas de figure dans le cadre d'un scénario. Au hasard : un "boureau" ou un "exécuteur".
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MessageSujet: ...   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty20/5/2016, 08:27

Bon, on en discutera samedi.
A ce propos, j'arrive samedi, je crois l'avoir dit et si t'es là je passerai plus tôt car je suis vraiment pas en forme.

Je note que la classe d'assassin a disparue après la 1ère Ed., ce n'est sans doute pas le fruit du hasard.

writer  Je pense qu'il faut élaborer un cadre général pour les classes de voleur et d'assassin.
Il n'y a, à priori, aucune habilité en soit qui pose problème. Le problème provient du cumul des habilités et dépend du personnage sur lequel on applique ces habilités. A charge au DM, avec l'accord du player, de l'adapter en fonction de son donjon. Il s'agit de concilier l'intérêt de la classe, sa viabilité sans déstabiliser le donjon. Nous n'arriverons pas à lister toutes les exceptions.

thinking Après réflexion, dans le cadre de ma partie, je vois 3 orientations pour Djalesh :

  1. Anti-paladin/assassin avec une tonalité de combattant. Cela correspond à la dernière mouture travaillée en limitant les skills et les habilités de l'assassin, 2 att/round, mais avec 15 de constit et des Hp corrects en sachant qu'il est bi-classé, => HP autour de 85 Hp;
  2. Anti-paladin/assassin avec une tonalité d'assassin. Dans ce cas, quasi toutes les habilités d'assassin que tu as listées sont supportables, même evasion (pas improved) et sense danger, mais, j'insiste, pas de constit ; ce qui aboutit à 70-75 Hp max;
  3. Anti-pa monoclassé, 3/attaques par round et des HP autour de 90 Hp pour ne pas le transformer en gros bill;

What the fuck ?!? Il faut choisir parmi l'une des 3 propositions. Le choix est difficile, j'en conviens, mais, vouloir faire du panachage mène droit au mur. A mon sens, l'option 2 correspond au profil qu'il voulait développer pour son personnage. Qui a dit que "choisir, c'est renoncer" ?

Une remarque : Ailhiance, mon NPC, un pur voleur avec des habilités de MU a 65 Hp. C'est un choix risqué. Je devais contrebalancer sa réactivité magique par au moins un point faible (il y en à d'autres).
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty20/5/2016, 13:11

nicolas a écrit:
writer  Je pense qu'il faut élaborer un cadre général pour les classes de voleur et d'assassin.
Voui, et le plus tôt sera le mieux !

 cool
ok pour samedi, je serai chez moi un peu plus tôt watch

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty20/5/2016, 15:28

J'ai trouvé le moine et l'assassin 2nd édition dans un de mes bouquins (ADD Monde de Greyhawk et donc pas un supplément fumeux).
Celui-ci se nomme The Scarlett Brotherhood REF TSR11374
Je l'amène samedi.

study

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty20/5/2016, 19:21

Cool ! Ca sera toujours mieux que de jouer les apprentis sorciers !
thumright

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MessageSujet: THAC0   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty22/5/2016, 16:50

En complément de la révision de la table de THAC0, suppression de weapon focus, de weapon specialisation et des bonus de dégâts précédemment rajoutés au voleurs.

Le sort de récitation est limité aux true priests, range personal, et déplacé au niveau 2.

sithzombiz

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MessageSujet: Le voleur et l'assassin revus   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty22/5/2016, 16:57

Nos aménagements pour les classes de voleur et d'assassin :

The Rogue

Thieve’s Abilities
En montant de niveau, le voleur acquiert les capacités suivantes :

1st level : Weapon finesse use Dex bonus instead of Str bonus to hit when using a light weapon (rapier, dagger, short sword, ...)
3rd level : Shadow vision gains low-light vision due to training in darkness. If character already has low-light vision, gains darkvision, and vice versa.
5th level : Evasion No damage on a successful save against an attack that would normally have dealt half damage.
7th level : Trap senses  +2 to saves against traps ; improves to +4 at level 10
9th level : Uncanny dodge : Cannot be flanked, excepted by a higher level rogue
11th level : Special ability
13th level : Special ability
15th level : Special ability
17th level : Special ability
19th level : Special ability

Special abilities
Starting from level 11 and every 2 levels thereafter, the rogue gains one special ability from the list bellow or other abilities at Dm's option:

Danger sense: Surprise check evolution
Bleeding strike: deals (1 hp/Back Stab multiplier) with a successful Back Stab Attack. Bleeding can be stopped with a cure.
Defensive roll: half damage from a lethal blow with a successful Dexterity check, once/day.
Skill mastery: the rogue choses 3 Rogue skills + 1 per point of intelligence over 15 ; he discards any unfavourable circunstance maluses when using these skills as he gains mastery over stress and distraction.
Slippery mind: reroll any failed save against enchantment spell or effect on the following round.
Trap spotter: Intelligence chek to spot a trap when the rogue comes 10 ft from it
Improved reaction: +2 to initiative roll

The Assassin

L'Assassin acquiert au premier niveau la capacité de backstab, d'assassinat, et d'utilisation de poison.

Skills:
- open locks
- find/remove traps
- move silently
- Hide in shadows
- Detect noise
- Climb walls
- Disguise

L'assassin reçoit la moitié des points de skills d'un voleur de niveau équivalent.

Abilities:
En montant de niveau, l'assassin acquiert les capacités suivantes :

1st level : Weapon finesse use Dex bonus instead of Str bonus to hit when using a light weapon (rapier, dagger, short sword, ...)
3rd level : Shadow vision gains low-light vision due to training in darkness. If character already has low-light vision, gains darkvision, and vice versa.
5th level : Precise strike +1d6 on a flanked opponent ; +2d6 from 10th level and on, with a single weapon only
7th level : Evasion No damage on a successful save against an attack that would normally have dealt half damage.
9th level : Brew poison
11th level : Special ability
13th level : Special ability
15th level : Special ability
17th level : Special ability
19th level : Special ability

Special abilities:
Starting from level 11 and every 2 levels thereafter, the assassin gains one special ability from the list bellow or other abilities at Dm's option:

Personal immunity: the assassin chooses 4 poison types to which he is immune with.
Skill mastery: the assassin can try to overcome magical locks and traps just like mechanical ones.
Uncanny dodge: Cannot be flanked, excepted by a higher level rogue.
Critical attack: once per turn, after the 3rd combat round with a single opponent, roll automatically on the critical hit table with a successful attack.
Bleeding strike: deals (1 hp/Back Stab multiplier) with a successful Back Stab Attack. Bleeding can be stopped with a cure.
Defensive roll: half damage from a lethal blow with a successful Dexterity check, once/day.
Hide in plain sight: the assassin may attempt to hide in shadow while in plain sight
Improved reaction: +2 to initiative roll
 darklaugh writer

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Dernière édition par bd le 22/5/2016, 19:05, édité 2 fois
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MessageSujet: ....   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty22/5/2016, 18:16

Parfait. Juste une remarque, je ne sais + ce que l'on avait dit concernant uncanny dodge.

Pour le voleur, au 9è "Cannot be flanked, excepted by a higher level rogue"

Pour l'assassin, à partir du 11 : "Cannot be flanked or sneaked, excepted by a higher level rogue".

C'est différent.

On garde le sneak ou pas finalement ?
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty22/5/2016, 18:51

Concernant le sneak de l'assassin, pourquoi forcément avec un light weapon ?
Les assassins sans dext utilisant des armes ne nécessitant pas weapon finesse ne savent pas taper la ou cela fait mal ?

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty22/5/2016, 19:06

C'est corrigé (un copié-collé malencontreux...)
oops

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MessageSujet: mise en place d'un garde fou concernant les save   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty24/5/2016, 08:59

Hello,
J'élabore tout un ensemble de règles afin de rendre possible et viable les parties high et very high level.
Dans cette optique, je vais mettre en place un garde fou concernant les save.
Il s'agit de la même problématique que les to hit avec les fighters qui nous posaient problème et qui ont été en partie résolus. Si on n'entreprend pas cette réflexion, les save n'auront plus d'intérêts.

L'idée : Aucun joueur / monstre ne doit réussir son save aussi facilement qu'aujourd'hui. En gros save tjs réussi hormi le 1 in20. Comme d'habitude, les monstres (hormis ceux ayant des classes) sont à haut niveau pénalisés car ils n'ont pas de bonus de carac (ou très rarement), ni bonus d'objet. Ce faisant, leur save correspond à l'identique à celui des tables de save. Ce qui évidemment en va tout autre pour un player ou pour des monstres avec classes.

Cadre général : il s'agit de mettre en place un plancher minimum. Quelques soient les bonus (magiques, abilités de race, de classe, etc) de la personne/monstre, il y aura toujours une chance de rater que j'évalue à 4 in 20 (soit 20%) contre les sorts ou effets de dégâts, avec une exception ramenée à 3 (voire 2 in 20) concernant les save or die (exemple versus desintegrate, poison save or die, etc...)

+

Limitation des cumuls de dext  (ou wisdom ou autre) + objets magiques + diverses abilités à un maximum à définir (+4 ou +5 maximum au total)

+

Les sorts de dégats ou des abilités de monstres pourront avoir des malus au save.
Ex à l'arrache :
Fireball 1 : normal
Firebal 2 (level 4, 5 ?), save at -2 ?
Fireball 3, (level 5, 6 ?), save at -4 ?
Bon faudra comparer avec une delayed et sans doute peaufiner.
Tous les sorts de dégâts auront des versions déclinées en normal (1), medium (2, save -2 ou -3), Higher (3, save -4 ou -5). Je crois qu'on l'avait déjà instauré pour augmenter les dégâts. Dans ce cas, le lanceur de sort choisira entre faire plus de dégâts ou baisser l'AC.

en contrepartie, autre garde fou supplémentaire :
on conserve tous les bonus tels quels eu égard aux objets magiques... sinon, il y aura trop de pertes d'objets magiques dans le cas des save ratés.

Ce n'est qu'une proposition, une version d'ébauche mais à mon sens indispensable..
Je ne sais pas si j'ai été très clair... dans l'explication et la démarche...
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty24/5/2016, 18:11

Je pense que l'on a compris lol.

Il y a des éléments de réponses dans le High Level Campaigns de TSR sur les save notamment.

Je vais regarder cela et vous ferais une proposition

study à la broche

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MessageSujet: ..   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty25/5/2016, 08:38

Hello,
study je commence à regarder le bouquin. Il y a pas mal de choses intéressantes, peut-être cela vaudra t-il la peine d'y consacrer du temps (voire de l'acheter).

concernant la partie des save (pages 142-144)
Le bouquin fixe à 3 (et non 4 comme je l'avais proposé) la chance de rater toujours son save, quelques soient les bonus et le niveau de la classe. Je préfère 4 avec le bémol du save or die comme je l'avais proposé ramené à 3 ou 2.

L'ajustement en fonction de la différence de niveaux est intéressant. Un peu compliqué à mettre en place, cet ajustement vous conduira à élaborer plein de calculs pour déterminer le niveau de celui que vous affrontez ;  smile (si, si, j'en suis sûr). Il ne résout pas un double problème :

- le cumul des bonus.  C'est là où le bas blesse.
- les différentiels de niveaux ne conviennent pas. Dans l'immense majorité des cas (95 %) disons, vous n'affronterez jamais des personnes ayant plus de niveaux que vous. A moins d'aller vous fritez avec des Maîtres-démons ou des monstres (mais les monstres ne posent pas de problème car ils n'ont pas de bonus). Je ne crois pas que vous ayez déjà rencontré frontalement un MU 16. En général, ils sont de niveaux à peine supérieur, équivalent et la plupart du temps inférieur.

A moins de contre-propositions étayées sur la base d'exemples concrets (facile), je maintiens mes propositions. Encore une fois, c'est vital pour la jouabilité.
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty25/5/2016, 18:18

Ce que les règles disent :
Humains ou "normaux" => ratent leurs save automatiquement à 3 ou moins (15% de chance)
1/2 Dieux ou Quasi Dieux => ratent leurs save automatiquement à 2 ou moins
Lesser God ou assimilés => ratent leurs save automatiquement à 1 ou moins
Greater God ou assimilés =< ne ratent jamais..

Je rappel aussi que nous ne cumulons plus depuis longtemps les bonus de Cloaks et d'anneaux.

Je fais aussi remarquer, que plus nous montons et plus les sorts sont dangereux, alors attention à la déflation des saves qui peut s'avérer mortelle très rapidement + 15% de chance de base de rater à chaque fois....

En dernier lieu, je trouve que la table que tu veux utiliser est par trop complexe, il faut prendre garde à ce type de modification ou on va finir très proche des règles de 3.5 !
Pour ma part, et a choisir, je préfère la solution des malus en fonction du niveau, bien plus simple à utiliser ! (même bouquin)

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MessageSujet: ...   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty25/5/2016, 21:18

Bon je ne sais pas.
J'ai fais des tests et c'est pourquoi j'en parle.
gossip (c'est quoi ce smiley?) On en rediscutera la prochaine fois à la lumière d'exemples, c'est le mieux. Par post, ça ne va pas, trop compliqué.

Je m'occupe du tableau des Pentacles qu'a envoyé Bd demain ou vendredi.

Hugh
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty31/5/2016, 21:27

OK, mais gardons à l'esprit de rester simples dans les ajustements et d'éviter les usines à gaz, sinon autant migrer en 3.5...

study

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MessageSujet: ...   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty1/6/2016, 07:48

Oui mais on en rediscutera de vive voix tous les 3.
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MessageSujet: proposition amemdement combat à 2 armes   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty28/9/2016, 08:34

Hello,
pour redonner un peu de crédit au true fighter (par rapport aux barbare, paladin/antipa, ranger, archer qui ont déjà des spécificités par ailleurs),
je suggère de limiter la possibilité de combattre avec 2 armes aux seuls : fence
- true fighter (s'ils ont la dext nécessaire)
- assassin / voleur.

Tous les autres avantages repris de la 3.5 pour le true fighter sont retirés (specialization, focus weapon, dégâts x1,5 de la force pour une arme tenue à 2 mains, etc...). Ces avantages entraînent trop de disparités par rapport aux autres classes. Il me semble que nous l'avions déjà dit lors de l'élaboration des nouvelles tables de to hit.

lalala PS : vous remarquerez que je ne cherche pas à avantager mon antipa.
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty29/9/2016, 18:47

Yo
Cela ne redonne pas de crédit aux Fighters à mon sens  :byebye: d'autant que le combat à 2 armes est une partie intégrante du ranger en 2e édition

Attaque a 2 armes :
Les attaques a 2 mains sont affectées par la Dext et les malus de to-hit qui l'accompagne (CF DMG) et les dégats des bonus de force de la 2e attaque réduits de moitié (Round Down).
On peut par contre, comme nous l'avions fait par le passer considérer que pour les fighters ce malus est compensé par l'entrainement.

Combat a 2 mains :
Pour les bonus de dégats x1.5 (Round Down) a 2 mains je souhaite maintenir pour plusieurs raisons
1- Si on utilise une hache pour couper du bois, on voit nettement qu'a 2 mais on tape plus fort...
2- A 2 mains, pas de bouclier donc moins bonne AC.
3- Cela équilibre aussi par rapport a quelqu'un qui combat a deux mains.

Pour le reste, pourquoi pas, mais j'ai surtout l'impression qu'on nivelle vers le bas.
Les avantages du fighter  avaient après tout été mis en place pour redonner du Peps au Guerrier qui pour le coup était à la traine d'autant que nous n’appliquons pas de système de XP et que de fait tout le monde est au même niveau au même moment (CF les problématiques du voleur)

Je suis bien sur à l'écoute de toute suggestion
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty29/9/2016, 18:53

ok pour la première partie du message concernant le two-weapon fighting, par contre je ne suis pas d'accord pour enlever le multiplicateur de 1.5 de force pour le combat à deux mains : cette disposition vient en contrepoint du combattant à deux armes, pour lequel un bonus de force s'applique sur sa main droite et un autre de 0.5 sur sa main gauche. Ils ont donc 1.5 tous les deux.

Un combattant à une main a en général un bouclier, donc une meilleure AC que celui qui tape à deux mains ou à deux armes : l'un compense l'autre et je n'y vois pas de déséquilibre, contrairement aux bonus divers et variés que l'on a choisi de virer...
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MessageSujet: on va voir...   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty29/9/2016, 19:59

Bon comme vous voulez....
Je trouve que les 2 aspects sont trop forts quelques soient les classes mais cela concerne surtout la partie de Pascal.
A lui de voir...

A very high level, d'autres pbs se posent... pas tellement celui-ci.


Dernière édition par nicolas le 29/9/2016, 21:39, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty29/9/2016, 20:44

Oui, à haut niveau, ce que le DM doit gérer est d'un tout autre acabit : le fait que les persos sont des armes de destruction massive, et que les adversaires en face aussi ! Et de l'accepter en tant que tel.
Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 4f4d7b8cafe72f04acc3637d88d08597-d5xziqk

Paradoxalement, ça ressemble à la problématique des persos de 1er ou 2ème niveau, à la merci du moindre coup trop bien réussi...

La zone de confort du DM, c'est les niveaux intermédiaires !
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 3 Empty

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