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 Jurisprudence 2nde Edition

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Paralamon
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyDim 13 Nov 2011 - 22:47

On a bien nerfé le build en baissant les carac.

Faudra voir à l'usage.

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MessageSujet: shill rogue, suite   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 8:16

je poursuis sur les skills..

Citation :
c'est les skills de voleur pardi (find/remove traps, open locks, move silently et consort...) !

Est-ce à dire, que ces skills ont été remplacées au départ par Evasion, danger sense, etc... et qu'il faudra éventuellement attendre le 10è pour les avoir à nouveau ?
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Cryos
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 10:36

Non

Ce dont nous avons discutés concernent des pouvoirs acquis a partir du 10e et tout les 3 niveaux ensuite (de mémoire pour les 3 niveaux)

On boost ainsi le voleur qui en a bien besoin

yeah !

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 11:17

Du coup moi aussi je ne comprends pas.

Vu que le voleur a bien ses thieving skills au début, c'est quoi ces 3 skills +1/int bonus qu'il choisit ?

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 12:31

Il choisit des thieving skills qu'il peut effectuer quelque soit la situation

Ex : Open lock en plein combat autour de lui ou pick pocket sur un garde alors qu'il a les mains liés....

Avec de l'imagination on trouvera d'autres situations ou cela peut s'appliquer !

idea

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MessageSujet: Ah la la   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 19:09

je résume :
Le voleur est comme dans la 2nd édition avec ses skills et, en plus, entre le 1er et le 10ème niveau, il reçoit des capacités d'esquive : dans l'ordre evasion, trap senses, sense danger puis (improved) uncanny dodge.
Au 10ème, et tous les trois niveaux après, il choisit un rogue talent parmi la liste proposée.
Dans cette liste figure, entre autres, skill mastery qui lui permettrait de devenir un skill user impassible pour 3+1/int bonus d'entre-elles.
C'est plus clair?
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MessageSujet: Limpide   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 19:17

Limpide!!!

beer vivement que mon Rogue atteigne le 10ème qu'il puisse ouvrir les coffres tout en dérobant le contenu du coffre ni vu, ni connu.
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MessageSujet: Pas tout à fait   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 21:11

Non, non, c'est plutôt qu'il pourra tenter d'ouvrir lesdits coffres pendant qu'on lui tape dessus...
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 21:58

Et il pourra faire un hide in shadow avec une torche à la main ou un climb wall à dos de cheval ?

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MessageSujet: super balèze   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 14 Nov 2011 - 23:17

Très certainement tout ça ensemble, et il pourra aussi en tuer 7 d'un coup, parce qu'il sera super balèze...
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MessageSujet: regles condensees   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMar 15 Nov 2011 - 14:43

study je viens d'envoyer par mail un condens2 de règles 2ème Ed. à amender

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MessageSujet: rogue again   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyDim 8 Jan 2012 - 19:00

Concernant le rogue et ses capacités de détection/désamorçage de pièges, je propose l'aménagement suivant :

- c'est le DM qui effectue le jet de find trap mais c'est le joueur qui fait le jet de remove trap.

S'il n'a pas trouvé le piège alors qu'il y en a un, tant pis pour lui. Mais ça ne me paraît pas idiot que le rogue sache s'il a désamorcé le piège ou pas quand il sait qu'il y en a un. C'est quand même lui essaie de comprendre comment ça marche.
S'il n'y est pas arrivé, c'est qu'il n'a pas compris le mécanisme et le groupe doit trouver autre chose pour éviter de le déclancher. Mais ça évitera les situations du type : je sais qu'il y a un piège mais je me le prend quand même par ce que je suis con...

Qu'en pensez-vous?
Question

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MessageSujet: rogue around the clock   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyLun 20 Fév 2012 - 17:39

Voici les nouveaux aménagements dont nous avions discuté, suite aux remarques de Nicolas :

Deux nouvelles skills sont ajoutées à celles du voleur :

- detect secret doors (10% de base au 1er niveau)
- open magical locks (0% de base au 1er niveau)

- la skill Hide in shadows devient Hide

Au premier niveau, le voleur dispose de 80 points à répartir sur ses différentes skills puis 40 à chaque niveau supplémentaire (contre 60 et 30 précédemment).

Ajustements raciaux :

DSD : Dwarf +5 ; Elf +10 ; Gnome 0 ; 1/2 Elf +5 ; Halfling +5
OML : Dwarf -5 ; Elf +10 ; Gnome 0 ; 1/2 Elf +5 ; Halfling 0
dwarf

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMar 31 Mar 2015 - 18:54

Yo

Voila ma proposition pour la dextérité.
Les Bonus de voleurs (Hide...) restent les mêmes que sur la table du Player.
par contre la vitesse d’exécution à un impact en combat et la montée est plus fluide en terme de bonus d'initiative et d'AC.
Le bonus d'attaque (+1) en seconde main arrive en premier pour éviter que les guerriers orientés dexterité deviennent trop puissant mais j'imagine que cela sera soumit à débat....
A vous lire
study

Dexterity

RA Reaction Adjustment
MA Missil attack Adjustment
DA Defensive Adjustment
              
Ability   R  M D
Score   A  A  A.
1        -6 -6 +5
2        -4 -4 +5
3        -3 -3 +4
4        -2 -2 +3
5        -1 -1 +2
6           0 0 +1
7       
8       
9       
10-14 
15         0 0 -1
16      +1 +1 -2
17      +2 +2 -3
18      +2 +2 -4
19      +4 +4 -4
20      +1 attack per round with secondary Hand
21      +4 +4 -5
22      +5 +5 -5
23      +1 attack per round with primary hand
24      +5 +5 -6
25      +6 +6 -6

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MessageSujet: suite   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMar 31 Mar 2015 - 19:54

Hello,
sans vouloir rentrer dans le détail des tables, je vous invite à examiner avec attention la table de la dext eu égard avec celles des autres caractéristiques.

Hormis le charisme, très difficile à faire jouer pour un DM (par ex, je rappelle que Ridildi à 19 ce qui n'est guère visible),
toutes les autres apportent de réels avantages dans le jeu pour l'heureux gagnant.

Passage de 18 à 20
Constit, si le joueur est un guerrier, régénération, +1 au save versus poison et +1 de constit (+11hp à notre niveau)
Force, si avant 18, explosion. + 2 to hit, + 6 damage, bend bars, open doors, weight allow explose, etc...
Int : 2 langages, +11% learn spell, Immunités aux sorts 1-2 + table des bonus de sort (+spi si cela existe)
Wisd :Bonus spell 1,3,2, 4 + une liste d'immunités aux sorts impressionnantes (+spi si cela existe)

Donc, encore une fois, il faut prendre la mesure des gains de ces tables avec ceux offerts par la dext
En sachant qu'un voleur à haut niveau à très facilement les 95 %. Les gains obtenus par l'augmentation de la dext, auraient été dépassé au niveau 12.

De mon point de vue, cela ne pas pas du tout! Déjà que la classe de voleur est inopérante et inefficace à haut niveau dans tous les compartiments du jeu
C'est plutôt par le nombre d'action qu'il faut se tourner
(l'anti-pa, à 21 gagne une attaque)

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMar 31 Mar 2015 - 20:38

La proposition ci-dessus (qui fait suite à une discussion avec Pascal ce midi) est de lier ça à l'utilisation de la technique de combat en finesse, et donc d'une attaque supplémentaire et non d'une action supplémentaire (comme tu le suggères).
Par ailleurs, n'oublions pas que les guerriers aussi peuvent choisir la Dex comme carac de combat principale et qu'il faut faire gaffe à ce qu'on ajoute au risque de les renforcer encore plus...
mouais

Si je compare les progressions en utilisant le tableau de Pascal :

Nicolas a écrit:
Passage de 18 à 20
Constit, si le joueur est un guerrier, régénération, +1 au save versus poison et +1 de constit (+11hp à notre niveau)
Force, si avant 18, explosion. + 2 to hit, + 6 damage, bend bars, open doors, weight allow explose, etc...
Int : 2 langages, +11% learn spell, Immunités aux sorts 1-2 + table des bonus de sort (+spi si cela existe)
Wisd :Bonus spell 1,3,2, 4 + une liste d'immunités aux sorts impressionnantes (+spi si cela existe)

Je rajoute :

Pascal a écrit:
Passage de 18 à 20
Dex : Init +2, +2 to Hit, +2 save d'évitement ; et une attaque main gauche supplémentaire (proposition Pascal)

Alors certes, les abilités de voleur sont bloquées à 95%, mais ça n'a pas empêché Ridildi de gagner 5% dans 4 d'entre-elles (sur 5). On peut même considérer que les 5% rognés peuvent être reportés sur une autre abilité de Dex.

Est-ce que malgré ces modifs, ça reste déséquilibré par rapport aux autres caracs?
Question

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MessageSujet: on verra   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMer 1 Avr 2015 - 8:35

Bon on verra...
Par rapport aux craintes du guerrier, un guerrier ayant 20 de dext aura nécessairement sacrifié sa force ou sa const ce qui le limitera.

Les 5% de gains, c'est très bien. A haut niveau, ces % on ne s'en sert presque plus tant ils sont remplacés par des méthodes bcp plus efficaces, ie.
invisibility, find trap, open lock, clairaudiance, clairvoyance etc... ces % servent à bas et moyen niveau. A haut niveau, cela reste anecdotique

Mais là n'est pas le débat. Pour la dext, on teste cela ne sera que du bonus de tout de manière.

Il faut reconsidérer la classe du voleur à partir du mid-level (en gros 7). Le décalage se créer au moment où les casters accèdent aux sort 4ème et que les guerriers obtiennent une 1/2 attaque supplémentaire.

Elle est sous-évaluée par rapport aux autres classes.
Pb de Hp, de to hit, pas de magie, dégâts insignifiants, save catastrophique (heureusement que je suis hobbit), pas de versatilité, pas de soin.

Le moine se construit sur sa capacité de concentration. Il faut trouver cette équivalence pour le voleur.
Ex : + d'attaque avec une arme de prédilection, "cabrioles" incroyables, sauts, évitement lors des combats, tricks magiques, survie, triches, etc...

Aujourd'hui, c'est évident qu'il vaut mieux jouer moine que voleur. D'ailleurs, ce n'est pas un hasard si personne ne prend voleur.
Tu n'as qu'à comparer nos deux perso, c'est édifiant. Il lui est supérieur dans pratiquement tous les compartiments de jeu.

Pour cette partie, cela n'en vaut plus la peine. Elle va se conclure bientôt, on ne va pas tout chambouler. Pour le futur je crois qu'il faut être imaginatif sinon cette classe sera tjs délaissée ce qui est dommage car le voleur constitue une des originalité de ce monde.
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMer 1 Avr 2015 - 18:41

On peut aussi considérer que bien que les chances de réussites d'un voleur ne dépassent pas 95% le fait d'avoir un score supérieur (ex 110%) soit pris comme base de référence avant les éventuels malus liés à une situation spécifique.
Par exemple, une serrure avec -15% sur l'Open Lock n'affectera en aucun cas son taux de réussite puisque l'on aura une base de calcul de 100-15=95%

Après, pour les sauts ou autres, on peut très bien rajouter les capacités de l'Unearthed Arcana et du Thief Acrobat plus particulièrement.

Pour les attaques, il faut se souvenir que la table des To Hit modifiée est quand même beaucoup plus favorable que la table originale des voleurs.

Une dernière chose que l'on peut modifier, mais cela reste à discuter, c'est que le Weapon Finess puisse donner en plus des To Hit un bonus au dégâts (Frappe précise et mortelle), dans ce cas on retiendra en bonus de dégâts le Defensive Adjustement, sachant que le Missil Ajustment s'applique lui au To Hit.

Avec ça, je pense que le voleur sera au niveau !

yeah !


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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMer 1 Avr 2015 - 19:36

A force de se plaindre des problèmes de classes inhérents à la seconde édition, on finira peut être par reconsidérer les éditions postérieures qui se sont penchées sur les dits problèmes !
devilish

Blague à part (ou pas), je signale qu'il y a eu une évolution des règles ad&d qui s'appelle Hackmaster...
Pour la question des caracs, les tables de progression sont les mêmes sauf celle de... la Dex qui a été revue à la hausse :
Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 Dex_ta11
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyJeu 2 Avr 2015 - 18:36

bd a écrit:
A force de se plaindre des problèmes de classes inhérents à la seconde édition, on finira peut être par reconsidérer les éditions postérieures qui se sont penchées sur les dits problèmes !

Bin non.... Mr. Green

fence

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MessageSujet: Commune   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyVen 17 Avr 2015 - 21:47

Suite à une discussion avec Nicolas :

Greater Commune
(Divination)

Sphere: Divination
Level 6
Range: 0
Components: V, S, M
Duration: Special
Casting Time: 1 turn
Area of Effect: Special
Saving Throw: None

Same as the fifth level spell except that the priest receives a complete sentence with no less than five words in answer to a single question. The answer is the more precise possible with respect to the Entity's knowledge and its own purposes.

:genie:

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MessageSujet: Flame Strike   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptySam 18 Avr 2015 - 12:15

Lesser Flame Strike
(Evocation)

Sphere: Combat
Level 4
Range: 60 yds.
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 8
Area of Effect: 5 ft. radius x 30 ft. column
Saving Throw: ½

When the priest evokes a flame strike spell, a vertical column of fire roars downward in the location called for by the caster. Any creatures within the area of effect must roll a saving throw vs. spell. Failure means the creature sustains 1d4 points of damage per level (max 10d4) ; otherwise, the damage is halved.
The material component of this spell is a pinch of sulphur.

-----------------------------------------------------------------------

Flame Strike
(Evocation)

Sphere: Combat
Level 5
Range: 60 yds.
Components: V, S, M
Duration: Instantaneous
Casting Time: 8
Area of Effect: 5 ft. radius x 30 ft. column
Saving Throw: ½

When the priest evokes a flame strike spell, a vertical column of fire roars downward in the location called for by the caster. Any creatures within the area of effect must roll a saving throw vs. spell. Failure means the creature sustains 1d6 points of damage per level (max 15d6) ; otherwise, the damage is halved.
The material component of this spell is a pinch of sulphur.

knight

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Dernière édition par bd le Dim 19 Avr 2015 - 21:00, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyDim 19 Avr 2015 - 20:35

Pour Flame Strike les dégats sont de 1d4 par niveau Max 10D4 concernant le Lesser et 1d6 par niveau Max 15D6 pour le Flame Strike 5e (CF D&D 3.5), inutile de mettre un sort 6 de ce fait.

study

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMar 9 Juin 2015 - 18:58

Dexterity

RA Reaction Adjustment
MA Missil attack Adjustment
DA Defensive Adjustment
             
Ability   R  M D
Score   A  A  A.
1        -6 -6 +5
2        -4 -4 +5
3        -3 -3 +4
4        -2 -2 +3
5        -1 -1 +2
6         0  0  +1
7      
8      
9      
10-14
15        0  0 -1
16      +1 +1 -2
17      +2 +2 -3
18      +2 +2 -4
19      +4 +4 -4
20      +4 +4 -5
21      +5 +5 -5
22      +5 +5 -6
23      +6 +6 -6
24      +6 +6 -7
25      +7 +7 -7

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition - Page 2 EmptyMer 18 Mai 2016 - 23:53

Je m'incruste dans la discussion sur la classe d'assassin entre Pascal et Nicolas sachant que mon perso dans la future partie de Pascal en sera un et qu'il vaut mieux poser des bases communes.

Shade, dans sa courte vie d'assassin biclassée, a été relativement inopérante, mis à part un assassinat d'une victime endormie. Le voleur a déjà été boosté par nos soins et il est nécessaire que l'assassin soit aussi revu pour conserver un équilibre entre les deux classes et qu'il puisse être utile en dehors des tentatives d'assassinat -tout de même assez rares, convenons en, et des backstabs, jamais faciles à placer.
Voici ce que je propose : j'ai gardé le même principe que pour le boostage du voleur (rappelé ci-dessous dans l'encadré), à savoir le gain d'une abilité aux 2ème, 4ème, 6ème et 8ème niveaux, puis d'une abilité spéciale à partir du 10ème et tous les 3 niveaux au delà, à choisir parmi 8 options. J'ai pioché, comme pour le voleur, dans les règles 3.5 pour adapter.

The Assassin

L'Assassin acquiert au premier niveau la capacité de backstab, d'assassinat, et d'utilisation de poison.

Skills:
- open locks
- find/remove traps
- move silently
- Hide in shadows
- Detect noise
- Climb walls
- Disguise

nb: Ces skills sont indispensables pour tout assassin devant s'introduire quelque part pour traquer sa proie. Les règles d'acquisition et de répartition de points de skills sont les mêmes que pour le voleur.

Abilities:
En montant de niveau, l'assassin acquiert les capacités suivantes :
2nd level Weapon finesse
4th level Weapon training (gains Weapon focus with favored weapon)
6th level Hide in plain sight (the assassin can try to hide into shadows even if he is in plain sight)
8th level Brew poison
10th level Special ability
13th level Special ability
16th level Special ability
19th level Special ability

Special abilities:
Starting from level 10 and every 3 levels thereafter, the assassin gains one special ability from the list bellow:

Personal immunity: the assassin chooses 4 poison types to which he is immune with.
Skill mastery: the assassin can try to overcome magical locks and traps just like mechanical ones.
Evasion: No damage on a successful save against an attack that would normally have dealt half damage.
Uncanny dodge: Cannot be flanked or sneaked, excepted by a higher level rogue.
Signature weapon: the assassin gains weapon specialisation with his favored weapon (can be choosen multiple times for other weapons).
Sneak attack: once per turn, the assassin may apply backstab multiplier with a successful attack (to hit -4) on a flanked opponent, no surprise check needed
Critical attack: once per turn, after the 3rd combat round with a single opponent, roll automatically on the critical hit table with a successful attack.
Shadow vision: gains low-light vision due to training in darkness. If character already has low-light vision, gains darkvision, and vice versa.

à vous lire
 darklaugh writer


Règles adaptées a écrit:
Thieve’s Abilities
En montant de niveau, le voleur acquiert les capacités suivantes :
2nd level Evasion : No damage on a successful save against an attack that would normally have dealt half damage.
4th level Danger sense : Surprised only 1 in 10 ; Wisdom check to sense impeding attack ; if successful, the rogue senses the general direction and distance of attackers
6th level Trap senses : +2 to saves against traps ; improves to +4 at level 10
8th level Uncanny dodge : Cannot be flanked or sneaked, excepted by a higher level rogue
10th level Special ability
13th level Special ability
16th level Special ability
19th level Special ability

Special abilities
Starting from level 10 and every 3 levels thereafter, the rogue gains one special ability from the list bellow:

Bleeding strike: deals (1 hp/Back Stab multiplier) with a successful Back Stab Attack. Bleeding can be stopped with a cure.
Defensive roll: half damage from a lethal blow with a successful Dexterity check, once/day.
Improved evasion: as evasion excepted that the rogue takes only half damage with a failed saving throw.
Skill mastery: the rogue choses 3 Rogue skills + 1 per point of intelligence over 15 ; he discards any unfavourable circunstance maluses when using these skills as he gains mastery over stress and distraction.
Slippery mind: reroll any failed save against enchantment spell or effect on the following round.
Trap spotter: Intelligence chek to spot a trap when the rogue comes 10 ft from it
Weapon finesse: use Dex bonus instead of Str bonus to hit when using a light weapon (rapier, dagger, short sword, ...).
Weapon training: gain Weapon focus with favored weapon.

_________________
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