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 Jurisprudence 2nde Edition

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nicolas
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MessageSujet: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyJeu 9 Oct 2008 - 8:18

Ce que l'on ne garde pas de la 3eme édition :

Pour les NPC, les monstres and co, tous les feats, skill, et truc qui compliquent la vie. Pour les joueurs et NPC majeurs, vraiment, c'est à discuter.

Ce que l'on garde :

Moi j'aime bien les spell point pour un mago c'est bien
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Cryos
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 12 Oct 2008 - 18:08

Ce que l'on garde :

-Les spontaneous casting de cure ou cause si pas de spell point.
-La progression type 3.5 des cure ou cause (1 a 8+..., 2d8+....) et heal ou harm facon 3.5.
-Les domaines de clerc

-La specialization des guerriers avec les armes (regles existantes en 2e edition)

En plus :

-Une regle a creer pour les "concentrations check version 2e edition.
Par exemple : Un systeme shock avec - 2% par pt de degats encaissés, -1% par spell level et +2% par niveau.

Precision :

On garde la version 2e edition des classes et des spells et pas version 1ere edition du player

Voila pour l instant
:viking:

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Dernière édition par Cryos le Dim 4 Jan 2009 - 12:57, édité 1 fois
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MessageSujet: les spell points   Jurisprudence 2nde Edition EmptyLun 13 Oct 2008 - 11:38

Franchement, je trouve aussi ce systeme sympa.

Cependant, il n existe aucune regle de 2e edition sur le sujet (sauf une bien trop complexe).
Pour les enfers nous avons optés pour le systeme memo classique, mais certes le niveau n est pas le meme.

Donc le pb serait de recreer nous meme une regle, c est long et j ai peur que nous tombions dans le grosbill !!!!

Donc ma suggestion, essayons en memo classique dans un premier temps

voila
oops

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MessageSujet: Grmbl grmbl   Jurisprudence 2nde Edition EmptySam 3 Jan 2009 - 21:09

Bon, Pascal ne veut pas s'y coller, car Môssieu est très occupé (oui, oui), alors c'est moi qui me tape le pensum ad&d après que nous soyons vus avec lui et le keumar.
Voici donc nos addendas aux règles 2eme édition :

Classes

Révision du Fighter :

1st level Training, Defensive Stance
2nd level Defensive Fighting 1 (-1 / +1)
4th level Weapon focus (+1 to hit)
6th level Defensive Fighting 2 (up to -2 / +2)
8th level Weapon specialization (+2 damage)
10th level Defensive Fighting 3 (up to -3 / +3)
12th level Greater Weapon focus (+1 to hit, Total +2)
14th level Defensive Fighting 4 (up to -4 / +4)
16th level Greater weapon specialization (+2 damage, Total +4)
18th level Defensive Fighting 5 (up to -5 / +5)

Training :
During his apprenticeship, a Fighter is trained to use 3 different fighting styles.
1) Weapon and Shield
2) Two handed weapon fighting
While fighting with a two handed weapon or with a one handed weapon used two handed, a fighter add 1 ½ damage bonus from his strength.
3) Two Weapon fighting
-2 to hit with each weapon, ½ damage from strength bonus (rounded down) with his secondary weapon.
If the fighter DEXT is equal to 17 or more, he suffers no malus to hit.

Defensive fighting :
The fighters deliberately choose to lower his AC by one or more while battling his opponents. This bonus is subtracted from his to hit and added to his AC at the beginning of his round and end just before his next action in the following round.

Defensive Stance :
The fighters forfeit all attacks and subtract a number equal to his level from his opponent to hit. This malus is lowered by 2 per opponent above 1 facing him in combat. This ability does not function against missil weapons.

Combat

- initiative comme en 3.5 sur un d20 + Dex bonus. Par contre, les actions sont lancées sur une base simultanée (il n'y a donc pas de tour de jeu comme en 3.5) et doivent être annoncées avant le début du round.
- Lorsqu'un déplacement d'une distance inférieure à la moitié du move du personnage, celui-ci peut agir en fin de round.
- si un spellcaster est frappé avant que son sort prenne effet, il doit effectuer un Concentration check (Un systeme shock avec - 2% par pt de degats encaissés, -1% par spell level et +2% par niveau.) pour éviter qu'il ne soit breacké.
- en combat, un round fait 6 secondes. Hors combat, il fait 1 minute.
- les to Hit des différentes classes progressent comme en 3.5.
- un personnage peut combattre en "finesse" pour peu qu'il ait une arme légère (rapière, dague, épée courte, ...). Dans ce cas, il utilise son bonus de Dex pour le to Hit plutôt que son bonus de force. Par contre, il utilise toujours le bonus de force pour les damages.

Magie

- les bonus d'intelligence du mago sont calculés comme les bonus de wisdom du clerc. Nb : utiliser la table du player 2e édition révisé (couverture noire) qui est corrigée par rapport à la première version.
- le mago envoie ses sorts après mémorisation comme le sorcier 3.5 : s'il a 4 slots de memorisation à un certain niveau de sort, il peut envoyer un des sorts mémorisés 4 fois, au détriment des autres sorts mémorisés. Il peut également utiliser un slot d'un niveau de sort supérieur (par exemple un slot 4eme pour envoyer un sort 3eme ou 2ème).
- Les prêtres peuvent envoyer des cures non mémorisés spontanément comme en 3.5. Les bonus de niveau s'appliquent au jet de dé comme en 3.5.
- les heal et les harm utilisent la version 3.5, sans save.

Ai-je oublié qq chose?
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 4 Jan 2009 - 12:52

Table des bonus de sorts en fonction de l intelligence ou de la sagesse :

13 +1st
14 +1st
15 +2nd
16 +2nd
17 +3rd
18 +4th
19 +1st +2nd
20 +1st +2nd
21 +3rd +4th
22 +3rd +5th
23 +4th +5th
24 +5th +6th
25 +6th +7th

Soit avec 25 au max, +4 / +4 / +3 / +3 / +3 / +2 / +1

Le defaut etant bien sur qu'il n y a pas les sorts 8 et 9 pour les mago... je vais revoir de maniere plus specifique

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MessageSujet: poisons   Jurisprudence 2nde Edition EmptyLun 5 Jan 2009 - 8:57

Pour les poisons, j'ai essayé de faire une correspondance entre ceux du DMG 3.5 et ceux du best of Dragon Magazine ad&d :

--> un poison DC 11 = poison type A
--> un poison DC 12 = poison type B
--> un poison DC 13 = poison type C
....
--> un poison DC 18 = poison type H
--> un poison (injury type) DC 20 = poison type I
--> un poison (injury type) DC 24 = poison type J
--> un poison (contact type) DC 20 = poison type X
--> un poison (contact type) DC 26 = poison type XX

Ca m'a l'air de tenir la route à peu près
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MessageSujet: si j'ai bien compris   Jurisprudence 2nde Edition EmptyLun 5 Jan 2009 - 20:40

oui, je disais. Il n'y a plus de spell point, c'est bien ça ?
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyLun 5 Jan 2009 - 21:06

Non, mais le système décrit plus haut est un moyen terme entre mémo classique et spell points. Il offre plus de flexibilité pour le spellcaster tout en évitant la problématique grosbilesque des spell points qui poserait problème en ad&d, ce qui est moins le cas en 3.5.

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MessageSujet: Le rogue   Jurisprudence 2nde Edition EmptySam 12 Nov 2011 - 22:52

Révision du Rogue :

En complément des copétences décrites dans le player's handbook, le rogue acquiert les capacités suivants, adaptées des règles 3.5 :

2nd level Evasion : No damage on a successful save against an attack that would normally have dealt half damage.
4th level Danger sense : Surprised only 1 in 10 ; Wisdom check to sense impeding attack ; if successful, the rogue senses the general direction and distance of attackers
6th level Trap senses : +2 to saves against traps ; improves to +4 at level 10
8th level Uncanny dodge : Cannot be flanked or sneaked, excepted by a higher level rogue
10th level Special ability
13th level Special ability
16th level Special ability
16th level Special ability

Special abilities
Starting from level 10 and every 3 levels thereafter, the rogue gains one special ability from the list bellow:

Bleeding strike: deals 1 hp/sneak die/round with a successful sneak attack
Defensive roll: half damage from a lethal blow with a successful Dexterity check, once/day
Improved evasion: as evasion excepted that the rogue takes only half damage with a failed saving throw
Skill mastery: the rogue choses 3 skill + 1 per point of intelligence over 15 ; he discards any unfavourable circunstance maluses when using these skills as he gains mastery over stress ans distraction
Slippery mind: reroll any failed save against enchantment spell or effect
Trap spotter: Wisdom chek to spot a trap when the rogue comes 10 ft from it
Weapon finesse: use Dex bonus instead of Str bonus when using a light weapon (rapier, dagger, short sword, ...)
Weapon training: gain Weapon focus with favored weapon
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MessageSujet: Plutot comme ca ou pas ?   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 9:59


Bleeding strike: deals (1 hp/BacK Stab multiplier) for 5 rounds with a successful Back Stabb Attack
Defensive roll: half damage from a lethal blow with a successful Dexterity check, once/day
Improved evasion: as evasion excepted that the rogue takes only half damage with a failed saving throw
Skill mastery: the rogue choses 3 Rogue skills + 1 per point of intelligence over 15 ; he discards any unfavourable circunstance maluses when using these skills as he gains mastery over stress ans distraction
Slippery mind: reroll any failed save against enchantment spell or effect on the following round
Trap spotter: Intelligence chek to spot a trap when the rogue comes 10 ft from it
Weapon finesse: use Dex bonus instead of Str bonus to hit when using a light weapon (rapier, dagger, short sword, ...)
Weapon training: gain Weapon focus with favored weapon

Qu'en pensez vous ? scratch

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MessageSujet: bleeding   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 10:40

Pour le bleeding strike, que j'ai mis à la place du crippling strike trop connoté 3.5, je l'ai choppé dans les basic rogue talents de Pathfinder (comme Trap finder en remplacement de Opportunist, et Weapon training et Weapon finesse comme options de la bonus feat)
Il n'y a pas de limite en rounds dans la description du bleeding strike par contre il est spécifié que le bleeding cesse dès qu'un cure est fait sur la blessure.
Je propose ceci :
Citation :
Bleeding strike: deals (1 hp/Back Stab multiplier) with a successful Back Stab Attack. Bleeding can be stopped with a cure.
Defensive roll: half damage from a lethal blow with a successful Dexterity check, once/day.
Improved evasion: as evasion excepted that the rogue takes only half damage with a failed saving throw.
Skill mastery: the rogue choses 3 Rogue skills + 1 per point of intelligence over 15 ; he discards any unfavourable circunstance maluses when using these skills as he gains mastery over stress and distraction.
Slippery mind: reroll any failed save against enchantment spell or effect on the following round.
Trap spotter: Intelligence chek to spot a trap when the rogue comes 10 ft from it
Weapon finesse: use Dex bonus instead of Str bonus to hit when using a light weapon (rapier, dagger, short sword, ...).
Weapon training: gain Weapon focus with favored weapon.

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 12:05

Pour le bleeding strike je vois un problème.

En 3.5 ou PF, le bleeding peut aussi être stopper avec un heal check, tandis que là, c'est du death no save sur une cible qui n'a pas de cure à disposition.
On pourrait imaginer un int or wisdom check prenant un ou deux full round pour stopper le bleed. En cas d’échec, la cible pourrait réessayer.

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 12:36

C est pour cela que j avais limité la durée initialement.

On pourrait dire un Wisdom check prenant 1 round (Cela avantage les clercs ce qui n'est pas illogique) et répétable si raté

study

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MessageSujet: Constit?   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 13:24

Je dirais plutôt un Constitution check. Ca ressemble à du system chock, non?
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 14:17

En soit la constit serait logique pour contrer le bleed.

Cela dit, l'histoire du mec qui soigne ses blessures avec une forme de heal check n'aurait plus sa place.
Il y aurait donc un constit check tous les x rounds pour voir si le bleed continue ou alors un cure qui l'arrête automatiquement ?

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MessageSujet: check or cure   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 14:37

Paralamon a écrit:
un constit check tous les rounds pour voir si le bleed continue ou alors un cure qui l'arrête automatiquement

Ca me semble bien comme ça. Et vous?
study

Une question cependant : un Constit check est une action en soi, non?
Question

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 17:10

Le tout c'est de se mettre d'accord.

Soit la "victime" se soigne et c'est un wisdom check (logique encore une fois dans l'optique des clercs mieux armés pour guerir)

Soit la victime à une forme de "resistance" et dans ce cas un Constitution check
Dans l'option "resistance" il faudrait partir avec un malus du type
1st round -4
2nd round -3
3rd round -2
4th round -1
5th round 0
6th round +1
etc...


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MessageSujet: pas logique   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 17:20

On ne demande pas à la victime d'être sage !! mais plutôt de serrer les dents et d'avoir un métabolisme à même de contrer le wounding ! Donc, à mon sens :

- soit la victime reçoit un cure (light, moderate, serious, etc...)

- ou à défaut elle fait un Constitution check : une "résistance" à la gravité de la blessure

Ok pour des malus même si je ne suis pas sûr que ça soit utile.
mouais

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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 18:47

Tu ne comprend pas ce que je veux dire...

Si on considère que tu te peux stopper le bleeding grâce à un heal check (ce qui est d'ailleurs décrit dans les règles de Pathfinder) alors on remplace le Heal Check par un Wisdom Check (d'où le fait que cela colle avec les clercs)

Après le bleed peut s'arreter par un cure bien évidemment.

Le 3e point c'est la résistance de la victime que l'on peut inclure ou non et dans ce cas les malus c'était pour éviter que les fighter annule l effet quasi automatiquement.

beer


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MessageSujet: Bin si   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 19:08

Bin si, j'ai bien compris, sauf que je trouve que c'est plus "ad&d" de faire un jet sous la Constit. Le Heal check, c'est plus "3.5". Et personnellement, en ad&d, j'associe les Wisdom check à des résistances plutôt mentales, pas physiques comme ici.

Après, le coup des fighters : fallait expliquer !!! Encore que c'est pas "illogique" spock qu'ils aient la couenne plus dure, si j'ose dire.

De toutes façons, l'un ou l'autre c'est pas crucial, mais ça serait bien d'avoir l'opinion du DM. J'ai cru comprendre que Marc trouvait la Constit aussi plus logique.
Question

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MessageSujet: transposition 3.5 vers 2   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 20:07

dazed Le DM, il pense que nous somme en train de transposer de plus en plus de composantes de 3.5 ou pathfinder vers la 2ème Ed.
Personnellement je n'aime pas.
Cela alourdi considérablement la partie au détriment du jeu au sens "théatrale" si j'ose dire...
C'est pourquoi je préfère la 2ème Ed à toutes les autres versions...
pale Mais je crois l'avoir dis en de maintes occasion, déjà.
Inutile de relancer un débat stérile par ailleurs...

Enfin, bon, ....pour le bleeding, en logique 2ème Ed, effectivement le save sous la const. me semble plus adapté.

Question :
Dans une des abilités du Rogue, après le 10è,

Citation :
Skill mastery: the rogue choses 3 skill + 1 per point of intelligence over 15
etc....

De quelles skills s'agit-il en 2ème Ed. Je ne vois pas bien...encore un ajout de 3.5???

stop Au rythme de la personnalisation des classes à tout va, on va finir par jouer en 3.5...
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MessageSujet: pardi !   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 20:20

bin c'est les skills de voleur pardi (find/remove traps, open locks, move silently et consort...) ! Comment tu les appelles, toi? Dans les règles ad&d ça s'appelle thieving skills !
smile

Après, ainsi qu'il l'avait été dit en préambule, cette jurisprudence n'est que la compil des aménagements de règles que l'on a fait dans nos années ad&d pour mettre à plat ce qui clochait, et rééquilibrer les choses là où le besoin s'en faisait sentir : la trop grande linéarité du fighter (cf les pouvoirs du Rige), le manque de peps du rogue. Rien de plus...
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Dernière édition par bd le Dim 13 Nov 2011 - 20:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Ahhh   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 20:36

Ah, ds ce cas, parfait...

Puisque vous êtes ds les calculs, il faudrait peut-être réviser les abilités du fighter.
Nous avions entrevus lors la première mouture du personnage de Marc entre la dext, two-weapon fighting et la
weapon specialisation, et je ne sais plus quoi encore l'énormité de la chose..

Y a peut-être quelque chose à revoir ou à peaufiner mouais , non ?
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MessageSujet: certes   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 20:43

Oui, Pascal avait laissé entendre que le cas du fighter/mago n'avait pas été suffisamment pensé...
scratch
Mais Marc et lui sont plus au fait que moi des limites des optimisations. Pb : si on modifie des choses, quelles seront les conséquences pour le perso de Marc?
Arrow

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MessageSujet: so wait and see   Jurisprudence 2nde Edition EmptyDim 13 Nov 2011 - 21:22

On n'a qu'à laisser le truc en suspends jusqu'à ce que quelqu'un ait une idée...


Dernière édition par nicolas le Lun 14 Nov 2011 - 7:38, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Jurisprudence 2nde Edition   Jurisprudence 2nde Edition Empty

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