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 Organisation des tours de jeu

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bd
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MessageSujet: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyDim 28 Oct 2007 - 20:58

En tant que DM, je me trouve de plus en plus confronté à un problème que j'ai du mal à circonvenir :
Que faire lorsque les monstres summonés se multiplient pour que le jeu reste dynamique?
uneasy
Les monstres summonés agissent tous au round du summoner et il s'en suit un déséquilibre dans le rythme du combat ou je vois les non-summoners se morfondre, voire se déconnecter du jeu, en attendant que leur tour de jeu revienne. Pour peu qu'il y ait en plus beaucoup de monstres...
C'est pas très bon parce que j'aimerais que tout un chacun reste impliqué pendant toute la durée du combat.
Bref, malgré mes efforts pour essayer de conserver le rythme, je me retrouve régulièrement confronté à ce problème.
scratch
J'enjoins les summoners à prendre conscience du problème, et j'attend vos lumières pour essayer de trouver une solution.
A vous lire...

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nicolas
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MessageSujet: ben à ta place   Organisation des tours de jeu EmptyDim 28 Oct 2007 - 21:13

à ta place, 2 soltutions

Soit tu limites le nbre de summoning d'un joueur soit tu proposes à un autre joueur non summoner de jouer l'une des créatures summoner

Hugh What a Face
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xav
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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyMar 30 Oct 2007 - 12:46

salut à tous,
en tant que joueur non summoneur, non lanceur de sort, qui plus est guerrier, à chaque round ce que j'ai à faire est relativement restreint et la décision à prendre est rapide (soit je tappe, soit je pars ...).
Le problème est peut être lié aux nombres de possibilités d'action des lanceurs de sort. Or pour ta partie BD les lanceurs de sort sont les personnes les plus expérimentés qui connaissent les manuels quasiment par coeur.
Queslques idées:
- Comme dit Nicolas, restreindre le nombre de monstre summoné, mais les rendre un peu plus fort en fonction du nombre de bestioles normalement appelées.
- Restreindre le type de monstres par jours (comme pour les memos)
- ne pas ouvrir les manuel des monstres (excepté le DM) ce qui oblige les summoneurs à préparer des fiches et alors le choix quant à savoir quel monstre appelé est plus rapide (comme au scrabble, on joue sans dico)
- Anticiper mieux les ections de jeu. Ne pas se poser la question: qu'est ce que je fais ? quand c'est au joueur de jouer. Il faut peut être mieux anticiper ses actions.

Voilà mes idées, mais qu'en pensent les summoneurs?

A+
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Cryos
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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyMar 30 Oct 2007 - 19:01

Bin moi je summon pas (un peu quand meme mais bon...), cela dit si je devais le faire la suggestion de Xav le Nain me parait interessante :

- Ne pas ouvrir les manuel des monstres (excepté le DM) ce qui oblige les summoner à préparer des fiches et alors le choix quant à savoir quel monstre appelé est plus rapide (comme au scrabble, on joue sans dico). On peut aussi considerer que la Memo fixe le slot des creatures summones (Summon IV = 4 types de creatures potentiels dont le nombre varie comme indique dans le Spell) Cette limitation est consequente mais bon elle se compense par les Spell Points (Voir plus bas) et nous fera gagner en vitesse de choix. Cela evitera aussi le syndrome du bon monstre a chaque combat, a reflechir donc.

- Anticiper mieux les actions de jeu. Ne pas se poser la question: qu'est ce que je fais ? quand c'est au joueur de jouer. Il faut peut être mieux anticiper ses actions.

Cela me parait des plus approprie plutot que de trop limiter le pouvoir etc... car la nous sommes dans la prise en charge plutot que dans la limitation !

Nb : Cela me parait d'autant plus necessaire dans le cadre de l'utilisation des Spell Points qui permettent de summoner a chaque combat. Je dits ca et pourtant vous le savez, je suis fan des summons...


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nicolas
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MessageSujet: j'adhère   Organisation des tours de jeu EmptyMar 30 Oct 2007 - 21:01

Le Monster manual pour le DM, c'est du jamais vu. Cela serait yeah ! cool.

J'ajoute,
que lors d'un combat on devrait aller plus vite dans l'action. Un joueur plongé dans l'expectative, noyé dans le Monster, le player, pour calculer je ne sais quoi, c'est agaçant.
Arrive ton tour tu joues instantanément, sinon tu passes ton tour.
Bref, rien de nouveau

D'autre part, je rappelle, pour ceux qui l'auraient oublié, qu'un summoner, un demonist, enfin, toute classe qui à l'origine était dévolue au summoning ne faisait pas partie des players. Par principe, on considérait, dans les anciennes règles que ce type de personnage était réservé au NPC et n'avait rien à faire dans une partie. Preuve que déjà la question était posée. spock
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xav
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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyMer 31 Oct 2007 - 9:19

Salut a tous,
une petite idée débile pour que chacun aille plus vite dans le choix de son action, pourquoi ne pas faire comme aux echecs (pour les parties rapides) utiliser un minuiteur ? Je sais c'est débile mais en y réfléchissants .....
Autre remarque moins débile à mon sens, chaque action engendrée par un joueur doit etre jouée par le joueur. Ca veut dire qu'un summoneur doit jouer les bestioles qu'il a summonées. Je ne trouve pas logique de jouer des bestioles ou etres qu'un autre joueur à amenée. Si des joueurs trouvent le temps long il y a toujours la possibilité de participer plus dans le jeu des NPC.
A+ à tous
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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyMer 31 Oct 2007 - 18:22

Personnellement, je ne suis pas trop pour la limitation. Un summoner est ce qu'il est et les règles sont ce qu'elles sont (c'est beau, non?).

Par contre, je retiens l'idée de reserver le MM pour le DM, charge au player d'avoir préparé ses bestioles à l'avance. Sinon, tant pis pour lui. wry

Mon propos n'était pas de mettre en débat les tergiversations des joueurs, car on le fait tous plus ou moins à un moment de la partie, mais seulement la gestion des monstres summonés. Quoiqu'il en soit, sur ce premier point, la réponse est simple comme le suggère Nicolas : si un joueur est trop indécis et de manière répétitive, c'est un delay automatique dans les tours d'initiative jusqu'à ce qu'il se décide. C'est plus efficace que n'importe quel minuteur..

yeah !

Question : et si les bestioles summonées avaient leur propre tour d'initiative, pas forcément calé sur celui du summoner? Ca permettrait peut-être de diluer le tour du summoner et de faire en sorte qu'il apparaisse moins long...
Question

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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyMer 31 Oct 2007 - 19:37

bd a écrit:
Question : et si les bestioles summonées avaient leur propre tour d'initiative, pas forcément calé sur celui du summoner? Ca permettrait peut-être de diluer le tour du summoner et de faire en sorte qu'il apparaisse moins long...
Question

A mon sens cela rendrait le tout encore plus flou !

behead

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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyJeu 1 Nov 2007 - 7:57

Concernant l'initiative pour chaque bestiole, je suis d'accord avec PAscal, ca embrouillerai plus que ca ne clarifierai.

Je ne sais pas si j'ai fais avancé le schmilblick ...

Mais il y a deux personnes qui n'ont pas participé à cette discussion, et je pense qu'il serait important qu'ils le fassent (peut etre plus une personne que l'autre d'ailleur !!!!)

AKE+
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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyJeu 1 Nov 2007 - 10:49

Je n'ai pas dit pour chaque bestiole, mais un jet d'initiative unique et spécifique pour chaque groupe de bestioles summonées. Par contre, s'il y a un autre summon d'envoyé, ça donnerait lieu à un autre jet d'initiative pour ce nouveau groupe.
Concernant l'instant summoning, ça se gèrerait simplement : les bestioles apparaissent avant le prochain round du sommoner. Sinon, elles apparaissent après.

J'ai pas l'impression que Marc soit là ces jours-ci. Mais son avis est vivement attendu puisque dans ma partie il est le premier impliqué et je ne veux pas me passer de ses lumières sur la question.
Christophe n'a pas encore déployé ses talents de summon, mais lui aussi peut amener des bêtes avec ses sorts de druide. Et Deirdre peut être aussi concernée ! Bref, imaginez la ménagerie et la mélée furieuse si tout le monde s'y met ! C'est une des raisons principales pour laquelle je ne summone pas avec Deirdre, sinon je ne m'en sors plus. Voilà pourquoi je demande qu'on réfléchisse au sujet...
Wink

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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyDim 4 Nov 2007 - 21:24

Hummm ...
Ben moi je summone.

Il faut croire que mes efforts pour limiter le nombre de summon et leur durée d'intervention pendant le temps réel du round par round n'aient pas été correctement interprété.
Il n'a pourtant pas échappé, ni au DM, ni aux joueurs qui se sont ici exprimés (Xavier et Pascal), que lors du dernier combat (provoquant la réaction de Bd ?), je me suis limité à un seul sort de summon (j'ai invoqué trois aigles d'un coup sur 1d3 !). Il ne vous a certainement pas échappé non plus que devant l'effectif généreux du hasard, je n'ai pas renouvelé mon sortilège malgré l'intérêt dont ce dernier faisait preuve.

Le problème de fond c'est le temps nécessaire pour gérer les bestioles. Je distingue trois thèmes de reproche fait au fonctionnement des summons, l'accès au Monster Manual et les perturbations que cela engendre avec le master, la variété de choix des montres qui allonge le temps passé à choisir les bêtes et la durée de gestion de tout ce petit monde pendant le combat.

Concernant l'accès au Monster Manual et la confection de fiches de summon pour le player, je précise que j'ai toujours préparé la fiche du monstre que je considérais comme mon meilleur choix. Hélas, autant ce qui fonctionnait bien à bas niveau comme mes fiendish apes (les gorilles), ne marche plus à haut niveau (mon ours que vous n'avez jamais vu). En effet, le DM nous place dans des situations où il est difficile de développer notre jeu, et c'est bien normal sinon on se ferait chier avec des combats trop faciles, mais le résultat, c'est qu'amener ma bête la plus forte est chaque fois un mauvais choix vu qu'elle ne sait ni voler ni nager.
Pratiquement, je summone un nouveau type de monstre à chaque envoi de ce sortilège, aussi la solution de préparer quelques fiches pour éviter dans la plupart des cas d'avoir recours au Monster Manual du DM ne marche plus.

Je vois que pour certains, le problème se résoud en limitant le choix du summoner aux fiches préparées et pendant qu'on y est, restreindre le nombre de fiches possibles.
En premier lieu, je ne vois pas ce qui motive cette envie de diminuer la puissance du sort en restreignant la liste des fiches possibles, le soucis est temporel et non un déséquilibre de pouvoir.
Ceci étant dit, je ne vais pas m'efforcer inutilement d'aller seul contre le courant sarkosiste qui traverse notre pays, si t'as pas de thune pour t'acheter un Monster Manual, tu summones pas. Simplement ce coup-ci je fais attention et je ne vais pas comme la dernière fois acheter sous la pression, un Monster et un DMG six mois avant la parution de la prochaine version des règles.
Je vais donc m'attaquer à la conception de deux ouvrages: le Summon Monster Manual et le Summon Nature Ally Manual. Ceci devrait répondre au problème concret du DM.

Au sujet du deuxième point, le temps passé à choisir ses bêtes.
Je suis entièrement d'accord avec vous sur l'anticipation de son action dans le round et je vous rassure, c'est ce que je fais. Malheureusement lorsque tu joues juste après le groupe ennemi, tu disposes de zéro seconde de préparation, c'est ce qui s'est produit lors du dernier combat avec les cloakers.
J'ai bien peur que dans un cas comme celui-ci, il n'y ait pas grand chose à faire, en fait dans cette situation, pratiquement toutes les classes de perso se prennent la réflexion: "Vas y grouille, dépêche toi de décider ce que tu fais !", ce n'est pas propre aux summoners.
Par contre, je n'ai pas souvenir d'un long squat pour décider des bêtes que j'appelais alors que j'avais du temps pour me préparer, mais bon, les souvenirs sont sélectifs... si vous avez des exemples ?

Concernant le troisième point, la durée de gestion des summons.
En fait, vu le soin que je prends pour accélérer le combat avec les monstres en auto limitant leur nombre ou en jetant tous les dés de ToHit et damage d'un coup, je me demande si les joueurs ont une juste perception de la durée réelle du temps occupé à jouer les monstres.

J'observe par exemple l'omission d'un aspect particulièrement chronophages des summons. Avec la montée en niveau des perso et la variété des situations, on summone toujours de nouvelles bêtes, cela entraine à chaque fois pour le DM la validation des régles s'appliquant à ces monstres et cela pose souvent problème.
Pour citer le dernier combat, le DM change la règle des "Breaking from melee" sous prétexte que mes aigles et ses chauves souris se livraient un combat aérien, on se souviendra aussi du temps perdu en discussion sur la trip attack des dire wolfs. Bref, les polémiques soulevées par un changement de règle pendant un combat sont toujours bien longues et j'ai l'impression que les joueurs non concernés, faute de suivre la discussion, ont tendance à rejeter la responsabilité du temps perdu sur le summoner.
Aussi je pense que le DM pourrait faire un petit effort en attendant la fin du combat avant de changer les règles.

Sur un registre plus psychologique, je me demande si l'un d'entre vous a trouvé que mes summons ont ralenti le combat contre limaces dans le donjon de Bd ?

[BD : j'ai placé la suite du message de Marc dans un topic à part : Choix des feats]
study
Marc: J'ai remis la suite de mon texte, celui-ci est structuré introduction, développement et conclusion, en le coupant en deux, ça n'a ni queue ni tête. Ceci dit, Bd ayant placé un message à la suite de la deuxième partie de mon texte dans le nouveau sujet qu'il a créé, je laisse tel quel. wry

Pour répondre plus spécifiquement à Xavier joueur de guerrier, il est sur que choisir son sort et gérer son application est plus long qu'envoyer ses jets de ToHit et Damage.
Cependant tu as choisis une voie très "ancienne version des règles avancées" pour Grizly, tu as suivis en cela les choix préférés du DM sur les styles de guerriers où la spécialisation se résume à gagner du ToHit, du damage et des attaques supplémentaire si tu tapes à deux mains.
Il existe pourtant d'autres voies du guerrier lui offrant une meilleure versatilité, permettant entre autre, une plus grande occupation du temps de combat.

Voici un exemple pour illustrer mon propos. La situation est simple, t'as perdu l'initiative et un combattant ennemi (mettons un guerrier humain) te fonce dessus pour te taper.
Actuellement avec Grizly, le mec te tape et ton tour venu, tu le tapes.
Maintenant prenons la même situation avec un autre style de guerrier, son choix de feats est : Combat reflex, weapon expertise, improved disarm, improved trip et exotic weapon proficiency: Spiked Chain. Il n'y a pas besoin d'être super balaise pour avoir cela, c'est à la portée d'un guerrier humain level 3.
Le déroulement du combat va être plus compliqué que précédemment, déjà le combattant ennemi va se prendre une attaque d'opportunité en fonçant sur mon guerrier, en effet j'ai en main une arme de reach (portée 3m) et le feat combat reflex me permet de lancer mes attaques d'opportunité même si j'ai perdu l'initiative.
Donc je tape, mais au lieu d'une attaque standard, je fais tomber le mec par terre et j'enchaine directement une deuxième attaque grace au feat improved trip. Je fais aussi une deuxième attaque spéciale, je désarme mon ennemi grâce aux capacité de la spiked chain et du feat imroved disarm.
après cette attaque d'opportunité, c'est maintenant au combattant ennemi de jouer son tour. Il est par terre et désarmé. L'option ramper pour ramasser son arme provoque des attaques d'opportunité et si elle est loin, c'est un mauvais calcul. Reste l'autre alternative, se relever pour ramasser son arme ou en sortir une autre, malheureusement pour lui, se relever provoque aussi une attaque d'opportunité, résultat, je profite de son action pour le refaire tomber et j'enchaine direct une deuxième attaque normale pour lui faire des dégâts.
après toutes ces péripéties, c'est à mon tour de jouer mon round...

Ce qui me chagrine dans cette affaire, c'est que je n'ai pas ménagé mes efforts pour promouvoir les autres styles de combats offert par les règles 3.5, et maintenant force est de constater que les joueurs de guerriers ayant refusés ces solutions plus équilibrées en temps de combat se plaignent de la situation engendrée.

En fait, cette polémique sur le summoning croise et heurte de plein fouet le cours de ma réflexion sur le problème de feat des jeteurs de sorts. Le hasard a voulu que mes deux perso "réguliers" doivent choisir un feat lors de la prochaine séance dans les donjon de Bd et Nicolas et je ne sais que choisir. J'observe par ailleurs qu'il s'agit là d'un soucis partagé par Pascal, le deuxième jeteur de sorts, qui n'arrive pas plus à se décider.
Pour être clair, on hésite entre différent trucs de fighter, genre toughtness (+ max hp), la combo weapon expertise puis improved trip ou encore improved initiative pour ceux qui l'ont pas déjà pris.
Devant ce constat d'absence d'intérêt des crafting et méta-magic feats je préparais un discours sur la réévaluations des feats de mago...
Si je vous parle de ce problème, c'est que la seule spécialisation de mago utile qui soit identifiée en ce moment, c'est le summoning avec le choix des deux feats, Skill Focus: Conjuration et Augment Summoning.
Comme c'est la dernière spécialisation intéressante qu'il reste aux mago après l'application de notre jurisprudence, je pense qu'il serait bon de la respecter.

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MessageSujet: halte là !   Organisation des tours de jeu EmptyDim 4 Nov 2007 - 23:03

stop
Bon, ça dérive complètement du sujet de départ. furious
Je rappelle ma question :
bd a écrit:
Que faire lorsque les monstres summonés se multiplient pour que le jeu reste dynamique?
Et je n'ai pas lu grand chose pour m'aider à résoudre mon problème...
Je tiens à préciser à ceux qui en douteraient, que si une règle maison est mise en place, elle est valable pour tout le monde. J'essaie de faire en sorte que le traitement de tous soit équitable, et la question qui est posée est également dans cette logique. Sinon pourquoi poser la question ouvertement?

Je note la parution prochaine des Summon Monster Manual et le Summon Nature Ally Manual. Ces manuels devront être suffisamment compacts et lisibles pour éviter les pertes de temps à la lecture. Une fiche synthétique par monstre est un format souhaitable. Je confirme à cette fin, que le monster manual (le seul, l'unique) sera à mes côtés et y restera. tongue

Je testerai, lors de mon prochain donjon, la mesure que j'ai évoquée :
Citation :
un jet d'initiative unique et spécifique pour chaque groupe de bestioles summonées.
En ce qui concerne la pique (c'est de bonne guerre) envoyée à mon encontre au sujet du combat aérien, je plaide coupable : c'était une situation nouvelle à gérer que dans le feu de l'action je trouvais bizarre. C'était une péripétie et j'espère simplement ne plus en entendre parler pendant 3 ans. N'est-ce pas, Marc? thinking

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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptyMer 7 Nov 2007 - 12:24

Petite réponse pour Marc.
Tout d'abord je ne fait partie d'aucune ligue particuliere anti Marc !!!
Je suis bien conscient que ma façon de jouer mon personage n'est certainement pas la plus optimale. En fait comme chacun sans doute je suis loin de connaitre les manuels par coeur. Et sincèrement je ne sais pas comment et sourtout quand je pourrais m'y plonger en profondeur. C'est pour cette raison que je joue un guerrier qui ne lance pas de sort, qui est somme toute tres simple à jouer.
Dans mes textes précédents je ne faisais qu'émettre des idées de beotiens, car je suis bien conscient de mes limites sur ces sujets. C'est pourquoi dans mon dernier message je précisais bien que la personne la plus a mène de trouver une solution est bien toi.

Je ne cherche pas a polimiquer, mais simplement à savoir si effectivement il y a un moyen d'accélérer les temps de jeu (au fait ce n'est pas moi qui ai posé la question initialement!!!).

Le but est de continuer à s'éclater ensemble pour moi une fois tous les 2 mois, et c'est tout.

Bien amicalement
Xavier
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MessageSujet: Re: Organisation des tours de jeu   Organisation des tours de jeu EmptySam 10 Nov 2007 - 14:53

A mon avis, si on veux trouver une solution comme le propose Bd, il faut commencer par se mettre d'accord sur le problème posé.

En lisant la question de Bd qui recadre le sujet :
Bd a écrit:
Que faire lorsque les monstres summonés se multiplient pour que le jeu reste dynamique?
Je ne peux m'empêcher de penser à la dernière séance dans laquelle ce ne sont pas un, deux ou trois monstres, mais carrément six qui sont arrivés pendant le combat.

Cette vague de summons a-t-elle pour autant ralenti le combat et nuit gravement à la dynamique du jeu ?
Dans mes souvenirs, le combat entre mes 3 aigles et les 3 chauves-souris était géré rapidement en moins d'une minute sans que les autres joueurs aient vraiment le temps de s'en apercevoir.

Aussi je m'interroge, j'aimerais bien savoir ce qui pose véritablement problème au DM et aux autres joueurs.

Est-ce que le temps passé à gérer les six summons du dernier combat était trop long et faudrait réussir à descendre en dessous de la barre des 30 seconde pour 6 monstres ?

Est-ce qu'il s'agit d'un problème hypothétique, c'est à dire quelque chose qui n'est pas arrivé mais pourrait se produire. En effet, si tout le monde se met à summonner plusieurs bêtes à chaque round de combat, on ne va pas s'en sortir.

Est-ce qu'on fait référence à des problèmes qui se sont produits dans le passé. Je me souviens très bien d'un combat il y a plusieurs années où j'avais ramené 3 apes et Pascal 3 tigres avec son Book of Infinite Spell. Ça avait sérieusement ralenti le combat et d'ailleurs il me semble bien que c'est à ce moment que Bd nous a prié de faire attention aux summons.
Etant donné que la polémique sur l'accaparement du temps de combat par les summons n'avait pas ressurgit jusqu'ici, j'en avais conclu que mes efforts n'avaient pas été vain.

Peut-être que cette réaction contre le dernier summon vient d'une fausse impression.
En effet le DM avait déjà un boss spell caster plus 7 cloacker compliqués à jouer, (ça vole dans tous les sens, ça tape, grapple, constrict en engloutisse leur cible). Il a du se sentir surcharger lorsqu'il a vu 6 monstres se rajouter à la liste des participants au combat.
Pour les joueurs, cela peut venir d'autre chose. Vu l'impression d'inefficacité qu'on a tous partagés, on a trouvé le temps long. Je ne fais pas exception, j'ai moi aussi trouvé qu'on avançait pas pendant ce combat.

Bref, je me perds en conjecture sur la véritable source du problème, si vous voulez bien éclairer ma lanterne. Smile

Sinon, pour en répondre à Nicolas.
nicolas a écrit:

D'autre part, je rappelle, pour ceux qui l'auraient oublié, qu'un summoner, un demonist, enfin, toute classe qui à l'origine était dévolue au summoning ne faisait pas partie des players. Par principe, on considérait, dans les anciennes règles que ce type de personnage était réservé au NPC et n'avait rien à faire dans une partie. Preuve que déjà la question était posée. spock

Si je ne me trompe, dans les anciennes règles un druide qui envoyait Summon Nature Ally continuait à s'appeler druide, de même pour un mago qui envoyait les sorts de monster summoning, on l'appelait toujours un mago. C'était et c'est toujours des classes de perso accessible aux player, preuve que la question ne pose pas de problème.

Il existe bien dans les nouvelles règles des prestiges classes de demoniste et de summoner, mais rien de changé par rapport aux anciennes règles, ces classes sont toujours réservées aux NPC. La grosse différence entre ces "vrais" summonner et mes perso, c'est la durée de la conjuration. Eux peuvent invoquer des bêtes pour les envoyer en mission (genre garde du corps pendant 24h), tandis que moi, mes summons durent 6 sec par niveau ... difficile de faire autre chose qu'un combat ou déclencher un piège.

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MessageSujet: C'est ça   Organisation des tours de jeu EmptySam 10 Nov 2007 - 17:02

Paralamon a écrit:
Est-ce qu'il s'agit d'un problème hypothétique, c'est à dire quelque chose qui n'est pas arrivé mais pourrait se produire. En effet, si tout le monde se met à summonner plusieurs bêtes à chaque round de combat, on ne va pas s'en sortir.
C'est exactement ça, si tu ne l'avais pas compris avant. Je pose une question avant que le problème n'en devienne réellement un parce que j'en ai senti les prémices. Je préfère qu'on se pose la question en amont plutôt que ça devienne réellement ingérable. C'est tout le sens de ma démarche.
Encore une fois : si un perso pose problème, je prend le joueur à part et j'essaie de régler ça avec lui. Si c'est les règles ou l'organisation générale qui me posent problème, j'en parle à tout le monde. C'est ce que j'ai fait et j'espère que c'est clair, maintenant. C'est la façon dont je conçois le "management". Wink

Les premiers éléments de réponse que j'ai reçus me donnent, ainsi que j'en ai parlé avant, une première piste à explorer que je mettrai en oeuvre au prochain donjon.
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